Limitare il carico cognitivo in un sistema complesso

Come si limita il carico cognitivo in un sistema complesso?
Analisi “Destiny”

Premessa: L’articolo avrà molte immagini d’esempio, ma sarebbe comunque meglio avere un’idea di cosa sia Destiny. Basta anche solo guardare un paio di minuti di questo video.

Che cos’è il carico cognitivo?

Il “congitive load” o carico cognitivo, sono le risorse che la nostra memoria lavoro utilizza per processare un’informazione, maggiore è il carico cognitivo, maggiore saranno le “risorse consumate” dal nostro cervello. Nei videogiochi, soprattutto quelli più rapidi, si richiede al giocatore di agire e reagire in rapidità e gli sviluppatori devono limitare il carico cognitivo così da permettere all’utente di concentrare le proprie risorse sul gioco e sulle proprie strategie. Vediamo teoria e pratica.

Il carico cognitivo può essere suddiviso in 3 categorie: Intrinseco, Estraneo e Pertinente.

  • Il carico intrinseco è determinato dalla naturale complessità dell’informazione processata.
  • Il carico estraneo è determinato dal modo in cui l’informazione viene presentata.
  • Il carico pertinente implica la costruzione di modelli di pensiero che aiutano a categorizzare e automatizzare l’informazione e il processo di apprendimento. Questi modelli possono essere chiamati schemi e qui Wikipedia aiuta… “In psicologia cognitiva, uno schema è un modello di pensiero e comportamento che organizza le informazioni e le relazioni tra di esse.”

Quando il carico cognitivo intrinseco di un’attività è alto è molto importante cercare di presentare l’informazione nel modo migliore possibile permettendo cosi all’utente (nel nostro caso giocatore) di creare uno “schema”mentale e di categorizzare velocemente le diverse informazioni, cosi che impari ad agire e reagire senza dover sforzare in modo eccessivo la memoria lavoro, ma come si mette in pratica questa teoria? Ecco alcuni elementi…

 

Gli sviluppatori del videogioco Destiny (Bungie) hanno seguito l’idea di mostrare e dare un’informazione soltanto quando questa si dimostra necessaria al giocatore (Context Sensitive Information). Vediamo quindi come hanno aiutato il giocatore ad elaborare le informazioni di un sistema complesso come quello di un videogioco.

Interfaccia e menu: Nella Hud (interfaccia in sovrimpressione durante il gioco) abbiamo il radar, al centro la barra della vita, in basso a sinistra un insieme di elementi che chiameremo “pannello azioni” e sulla destra un elenco degli oggetti appena raccolti. Il radar è trasparente, ma quando un nemico è nelle vicinanze, questo viene indicato con un triangolo rosso molto evidente.

 

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Focalizziamoci però sul pannello azioni perché questo contiene moltissime informazioni utili al giocatore. La prima cosa che notiamo è che le munizioni disponibili al giocatore sono sempre ben visibili e quest’informazione è sempre utile, perché permette al giocatore di sapere le risorse disponibili in qualunque momento e di conseguenza, elaborare una strategia adatta. Il pannello mostra inoltre il cooldown delle abilità e il tipo di munizioni utilizzate dalle armi.

 

Pannello azioni in basso a sx. Armi, munizioni e abilità

 

UX Tip: L’arma verrà automaticamente ricaricata nel momento in cui il giocatore tenterà di sparare senza colpi nel caricatore. Accettare l’errore dell’utente può aiutare a mantenere un alto livello di “flow” nell’uso di un sistema

UX Tip: Per mostrare al giocatore le informazioni nel miglior modo possibile è importante considerare lo schermo dal quale verrà vista l’informazione. Posizionare due informazioni in angoli opposti, richiederà più tempo di elaborazione all’utente che gioca su uno schermo da 50 pollici rispetto a quello che gioca su un 23’. A volte sarebbe meglio posizionare le informazioni essenziali una vicina all’altra.

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(Fortnite, mostra la barra della salute e le munizioni disponibili nella stessa zona dello schermo è quindi sufficiente un singolo sguardo per accedere a più informazioni utili.)

 

Il menu dell’inventario è suddiviso in quadrati che contengono oggetti di una stessa categoria (come detto prima è molto importante aiutare l’utente nella categorizzazione delle informazioni), che vengono mostrati solo quando il cursore si ferma sull’oggetto attualmente equipaggiato, evitando così di presentare troppe informazioni allo stesso tempo. Per cambiare l’equipaggiamento basterà premere una volta sull’oggetto che ci interessa e per eliminarlo sarà sufficiente mantenere premuto un pulsante differente (l’attesa aiuta a prevenire l’eliminazione involontaria di un oggetto).

 

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Nemici ed ingaggio: Moltissime informazioni rimangono nascoste fino a quando il giocatore non ne ha bisogno, la barra della salute compare solo se subiamo danno e la salute del nemico è nascosta fino a quando non puntiamo l’arma verso di lui. Un suono acuto avvisa il giocatore di non avere più scudo (la capacità della memoria lavoro può essere “ampliata” usando diversi canali sensoriali). Il danno compare e scompare nel giro di un secondo. I pulsanti d’interazione vengono mostrati nel momento in cui possiamo effettivamente interagire con qualcosa.

 

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Forma e colore: Nel pannello azioni, vengono mostrate le icone del tipo di danno di ogni arma che hanno una forma e un colore ben definito e ancora una volta, aiutano il giocatore a riconoscere e categorizzare le informazioni. E’ importane per il giocatore distinguere velocemente questi danni, in quanto diversi nemici vengono feriti da diverse tipologie di danno e assegnare ad ogni danno un colore è stata una mossa astuta.

 

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  • danno a “vuoto” viene rappresentato con una sorta di buco nero di colore viola.
  • danno “solare” da una fiamma arancione.
  • danno ad “arco” da una sorta di esplosione di colore azzurro.

 

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Qui abbiamo davanti un piccolo problema di icone, l’icona del vuoto e dell’arco sono troppo simili, sarebbe stato sicuramente più facile se l’icona del danno ad “arco” fosse stata rappresentata da un semplice fulmine (cosi come il danno solare è rappresentato da una fiamma), infatti guardando l’estetica del danno ad “arco”, questo potrebbe essere benissimo definito come danno elettrico.

 

Un uso estremamente intelligente del colore nel panello azioni lo abbiamo con il tipo di arma e le munizioni che utilizza (nel gioco abbiamo un’arma primaria, una secondaria ed una pesante), infatti una piccola barra colorata indica constatemene al giocatore il tipo di munizioni consumate dalle varie armi permettendo all’utente di riconoscere le munizioni senza dover ricordare quale colore appartiene a quale categoria di arma. (Le munizioni per l’arma “pesante” sono viola e quelle per la “secondaria” sono verdi e nel gioco le munizioni sono rappresentate con un grosso rettangolo colorato ben visibile e riconoscibile anche ad un occhio inesperto).

 

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Continuando a parlare di colore possiamo notare come il bianco sia il colore principale del gioco (salute, radar, munizioni), questo serve a mostrare le informazioni del gioco in modo più o meno generico. Il colore importante invece è sicuramente il giallo, questo viene utilizzato per i danni critici, per le “supercariche” (abilità molto potenti), per la salute dei boss e per il livello di luce (la luce altro non è che un indicatore di forza del personaggio).

 

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Tutte queste informazioni sono estremamente utili ed è importante farle notare al giocatore in quanto non solo sono informazioni importanti, ma rappresentano a tutti gli effetti un’azione positiva all’interno del gioco che vogliamo venga ripetuta dal nostro giocatore. (Ferire il cattivo finale, salire di livello, colpire il punto debole del nemico).

 

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Se il giallo è il colore delle azioni positive, come vengono mostrate le azioni negative? Viene usato il colore rosso per mostrare quelle che possono essere definite azioni negative (esaurire le munizioni, eliminare oggetti, subire danno).

 

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UX tip: E’ molto importante limitare l’uso del colore rosso, infatti se si utilizza in maniera eccessiva un colore, questo perde la sua capacità di comunicare con l’utente. Il rosso in particolare è un’arma a doppio taglio, se usato eccessivamente si cade in quello che viene chiamato “red overload” (un esempio lo vediamo in Unreal tournament 3 dove la squadra blu ha un rateo di vittorie del 5% superiore rispetto alla squadra rossa… Riuscite a immaginare perché? Vedi immagine)

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Menu e cursore: Destiny (il primo capitolo) è un esclusiva console e scegliere di implementare un cursore su una piattaforma senza mouse può sembrare azzardato, ma se implementato correttamente permette di muoversi comodamente tra le voci del menu. Perché il cursore funziona cosi bene e come riesce a limitare il carico cognitivo del giocatore?

Per prima cosa, quando muoviamo il cursore verso una determinate direzione, il resto dell’interfaccia si muoverà nella direzione opposta, permettendoci quindi di scorrere la schermata con maggiore rapidità, ma la rapidità spesso va a discapito della precisione ed è importantissimo che il giocatore non sbagli pulsante nel menu. Per evitare errori, gli sviluppatori hanno implementato una cosa che chiameremo “frizione”. Quando il giocatore passa sopra un elemento cliccabile, il cursore subisce una vera e propria frizione che ne rallenta lo scorrimento e questo rallentamento permette al giocatore di fermarsi sul pulsante senza andare oltre (velocità e precisione).

 

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UX tip: Posizionare bottoni e menu sul bordo di uno schermo permette all’utente di poter fare movimenti veloci senza andare a discapito della precisione.

L’utente può fare uno scatto verso il bottone interessato senza doversi preoccupare di “mirare” perché il movimento verrà fisicamente bloccato dal bordo dello schermo e ritroverà il cursore più o meno vicino al pulsante che volevamo cliccare. Inserire delle frizioni potrebbe (a seconda dei casi) aiutare il vostro utente ad essere rapido e preciso.

Questi sono solo alcuni degli elementi che rendono l’esperienza di gioco di Destiny piacevole e leggera e possiamo sicuramente prendere spunto dal modo in cui i videogiochi gestiscono sistemi e informazioni complesse che richiedono una rapida elaborazione da parte dell’utente.